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 [TUTO] Ferramentas basicas ao criar mapa [Plazma Burst 2]

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Will
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MensagemAssunto: [TUTO] Ferramentas basicas ao criar mapa [Plazma Burst 2]   [TUTO] Ferramentas basicas ao criar mapa [Plazma Burst 2] Icon_minitimeQui Jul 28, 2011 11:08 pm

Bom galera, Hoje vim fazer um tutorial basico sobre as ferramentas ao criar mapa do Plazma Burst 2

Desculpe, pode ter alguns erros por que eu só traduzi o que tava escrito...

1. Ferramenta Cursor - Para mover e redimensionar objetos. Clique no centro e arraste para mover ou clique ao lado e arraste para alterar o tamanho. Tamanho pode ser alterado apenas para portas, paredes, regiões e áreas Gravitator.
Se você segurar a tecla Ctrl e começa a arrastar um objeto, a cópia do mesmo será criado.
2. Ferramenta inimigo - localização no mapa de inimigos e aliados. Eles só aparecem no modo single player.
Entre as opções:
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Velocidade X - A velocidade inicial no eixo-X.
- Velocidade Y - A velocidade inicial no eixo Y.
- Saúde - pontos de vida Start.
- Max. Saúde - pontos de vida máxima.
- Equipe - O número digitado decide qual time que o personagem está ligado. Se o número da equipe é 0, então companheiros de equipe não pode prejudicar os outros ou colidem.

0 - Alpha
1 - Beta
2 - Gamma
3 - Delta
4 - Zeta
5 - Lambda
6 - Sigma
7 - Omega
8 - Counter-Terrorist
9 - Os terroristas
10 - Forças Usurpação
11 - Segurança Civil
12 - Equipe Vermelha
13 - Equipe Azul
14 - Equipe Verde
15 - Equipe Branca
16 - Equipe Preto
17 - Equipe 18
18 - Equipe 19
19 - Equipe 20
20 - Equipe 21
...

- Direção - A direção que o personagem está enfrentando. -1 Significa que ele olha para a esquerda e 1 significa que ele olha para a direita.
- Personagem - Um personagem. Deterimines número como será a aparência dele, mover e que soa fará:

-1 - Use jogador da pele Death Match. Sempre a velocidade padrão. Apenas multiplayer para;
1 - Herói;
2 - Usurper pequeno. O modelo pode variar dependendo de quantos pontos de vida que tem;
3 - Proxy;
4 - Android T-01187;
5 - Vazio. Usado para localizar em drones ou corvets para economizar tempo de processamento;
6 - Avançado Usurper;
7 - Segurança do Cidadão. Baixa velocidade;
8 - Cidadão de segurança Lite;
9 - Android SLC-56. Robot rápido;
11 - Chefe sequrity Cidadão;
12 - Ghost sequrity Cidadão. Invisível para os inimigos;
13 - Noir Lime. Mais lenta do que a velocidade padrão;
14 - Falkok, personagem inimigo alienígena de Plazma Burst: Forward to the Past. Mais lenta do que a velocidade padrão;
49 - versão ponderada dos battlesuit do herói;
73 - Noir Lime equipa Blue. Velocidade padrão. Usado para jogos de equipe multiplayer, sendo substituído automaticamente com o modelo Player-definidos;
74 - Noir Lime equipe Vermelha. Velocidade padrão. Usado para jogos de equipe multiplayer, sendo substituído automaticamente com o jogador-modelo definido.

* O parâmetro de caracteres não afeta os pontos de vida, mas pode afetar a velocidade, estabilidade e altura máxima de salto.

- No carro - Determina a presença do personagem dentro do carro quando você executar o Mapa. Pode ser:

-1 - O caráter não é em qualquer tecnologia.
-2 - Personagem será colocado no veículo mais próximo (você precisa colocar o seu personagem muito próximo do veículo para este trabalho).
# Vehicle_name - O personagem será colocado no veículo com o nome especificado ..


- AI Comportamento - Determina o comportamento do personagem se detectar jogador. Assume os valores:

0 - padrão. Fica parado até que ele ouve disparos.
1 - Segue o jogador.
2 - Stands e arbitrariamente ainda olha em volta.
3 - Looks e anda. Andar em uma área acessível, arbitrariamente olha em volta.
4 - Não faz nada.
- Trigger sobre a morte - Nome do gatilho causada pela morte do personagem.

3. Ferramenta de parede - Criar paredes e plataformas. O tamanho do mapa irá afetar o tempo necessário para o carregamento.
- Material - O número de material determina o que o bloco irá se parecer com:

0 - Concrete
1 - Grama
2 - Areia
3 - Concrete Brown
4. Ferramenta de arma - armas para lugares do mapa.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Modelo - Determina todas as suas propriedades. Pode ser:

gun_rifle - rifle de assalto de Plazma Burst: Encaminhar ao passado;
gun_pistol - Pistola de Plazma Burst: Encaminhar ao passado;
gun_pistol2 - pistola Real;
gun_gl - lançador Greande;
gun_rl - Lançador de foguetes;
gun_railgun - railgun Lite;
gun_railgun2 - railgun pesados;
gun_shotgun - Shotgun de Plazma Burst: Encaminhar ao passado;
gun_apistol - pistola estrangeiro;
gun_arifle - rifle estrangeiro;
gun_arifle2 - shotgun estrangeiro;
gun_vehcannon - Uma arma concebidos para os veículos, principalmente para a Walker Hound;
gun_defibrillator - Desfibrilador;
gun_bfg - BNG;
gun_raygun - Raygun de Plazma Burst: Encaminhar ao passado;
gun_vehminigun - Uma metralhadora concebidos para os veículos, principalmente Jeeps e Drones;
gun_vehminigl - Um lançador de granadas concebidos para os veículos, principalmente Drones;
gun_real_shotgun - shotgun Real;
gun_real_rifle - espingarda de assalto Real;
gun_plasmagun - Plasmagun;
gun_minigun - Minigun;
gun_vgun - Drone arma (não recomendado em jogos multiplayer);
item_grenade - granada básico (não aparece em jogos multiplayer).

Nota: Nenhum símbolo # líder. Alguns dos desenvolvedores mapa acidentalmente colocou símbolo do espaço, por vezes, após o nome do modelo. Tenha certeza que você não está fazendo este erro e você não cometeu erros gramaticais, caso contrário você terá de erro # 1009.

- Para a equipe - Digite o número da equipe que pretende ser capaz de arma pegou. Os números a seguir têm o efeito listados:

-1 - Todos os times podem pegá-lo;
0 - Só o jogador pode pegá-lo. Em aliados para um jogador não pode.
5. Ferramenta de veículo - Veículos automaticamente pegar armas nas proximidades concebidos para os veículos.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Direção - A direção que o personagem está enfrentando. -1 Significa que ele olha para a esquerda e 1 significa que ele olha para a direita.
- Modelo - Determina todas as propriedades do veículo. Pode ser:

veh_jeep - Jeep;
veh_walker - Hound Walker, deve ser colocado acima do solo de modo que seus pés não são apresentados no chão;
veh_capsule - Uma cápsula que contém um jogador dentro dela. Ele pode quebrar a partir de ser retirado do ar;
veh_crate - Caixa de madeira, pode armazenar três armas dentro dele;
veh_drone - Um drone. Ele não faz nada a menos que tenha um piloto. Jogador lugar com o parâmetro de caracteres igual a 5 para dentro para dar-lhe um piloto;
veh_rope - A corda que liga-se ao centro do objeto quadrado. Você pode segurá-la e swing utilizando as teclas de seta para a esquerda e direita ou as teclas A e D.

- Velocidade X - A velocidade inicial no eixo-X.
- Velocidade Y-A velocidade inicial no eixo Y.
-% De percentual de Saúde-A do pontos de vida padrão de um veículo.
6. Porta / Elevador Tool - portas e elevadores.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Velocidade - Velocidade. 1 = 30 pixels por segundo.
- Visível - Determina se é visível ou não. Verdade torna visível, false torna invisível. Portas invisíveis normalmente usado para ser uma caixa de colisão para decorações.

7. Ferramenta região - área / região.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Call gatilho por ID - nome do gatilho que irá chamado por esta região. Gatilho = -1 não será chamado.
- Tipo de Ativação - determina qual método é usado para ativá-lo ligado Gatilho com o parâmetro anterior. Pode ser:

0 - não utilizados;
1 - Jogador entra na região e pressiona o botão E. Switch irá aparecer no centro desta região;
2 - Na região é um personagem não (jogador ou inimigo) no carro;
3 - Na região é um personagem (jogador ou inimigo) no carro;
4 - Na região é um personagem (jogador ou inimigo). Não é necessário para mapas multiplayer;
5 - Na região surgiu a porta com as mesmas dimensões região;
6 - Vivo jogador entra na região;
7 - Região inclui todos os heróis vivos, que aliado ao jogador. Se alguém de heróis está morto ou fora desta região, não vai funcionar.
8. Ferramenta de gatilho - Criando Triggers. É objetos invisíveis, quando você executá-los (com a ajuda de regiões, morrendo inimigos / jogadores ou temporizadores) você pode forçar as portas / elevadores para se transferir, personagens teletransportar de um local para outro, criar novos inimigos e muito mais.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo
- Enabled - Determina se o gatilho é ativado (pode ser executado) quando você inicia a missão.
- Chama Max - O número autorizado de executado.
- Acção Tipo X - Tipo de atividade gatilho. Um gatilho pode fazer até 10 ações por sobre a sua execução. Se algo executa gatilho, gatilho fazer todas essas 10 ações. Próximos 2 parâmetros "Ação X param A" e "Ação X param B" determina objetos adicionais ou números que specifyed ação vai exigir. Tipo de ação pode ser:

-1 - Não fazer nada.

0 - Iniciar deslocação da porta / elevador com nome 'A' de sua posição atual para a região com 'B' nome. Dimensões da porta e Região deve ser o mesmo.
1 - Alterar o "Speed" parâmetro da porta / elevador com o nome de 'A' o valor 'B'.

2 - Mova rapidamente Região com o nome de 'A' para a posição da região, com 'B' nome.

3 - Alterar o número de pontos de vida do Veículo 'A' para porcentagens 'B'.

4 - Alterar o número de pontos de vida do Personagem 'A' para porcentagens 'B'.

5 - Alterar a gravidade para o valor 'A' (originalmente 0,5).

6 - Faça danos na região 'A' com poder de 'B' pontos de vida.

7 - Missão completa.

8 -?

9 - Missão falhou com razão 'A'.

10 - Danos a estabilidade com o poder 'A' de todos os caracteres localizado na Região com 'B' do nome.

11 - Mate todos os personagens em 'B' Região que não são aliados a Character 'A'.

12 - Destrua todos os veículos da Região 'A'.

13 - Coloque o nome de caracteres 'A' para o veículo chamado 'B'.

14 - Mover personagem chamado 'A' para 'B' da região (se o personagem vivo).

15 - Mova Gun denominado "A" para a Região chamado 'B'.

16 - Mova Barril chamado 'A' para a Região chamado 'B' (se não explodiu Barrel).

17 -?

18 - Mova Região 'A' para 'B' da Região. Seus centros estarão localizados no mesmo ponto.

19 - Desativar Gatilho 'A'.

20 - Ative Gatilho 'A'.

21 - Definir o número de chamadas de permanecer Gatilho 'A' a 0.

22 - Definir o número de chamadas de permanecer Gatilho 'A' o valor 'B'.

23 - Definir pontos de vida atual de caracteres 'A' a pontos de 'B' hit. Não estabelece pontos de vida de cada membro.

24 - Faça uma explosão de energia com 'A' a 'B' Região.

25 - Ativar timer 'A'.

26 - Desativar timer 'A'.

27 - Definir a freqüência de chamadas Temporizador de 'A' o valor 'B'.

28 - Personagem Clone com o nome de 'A' e desovam-lo em 'B' região. Use a ID-Região para fazer gerar aleatório baseado das fronteiras esquerda e direita da Região.

29 - Forçar todos os inimigos de 'A' Characer que localizado na região de caça 'B' para caracteres 'A'.

30 - Mova todos os jogadores na Região 'A' para 'B' Região. Usado para teletransportar efeito.

31 - Mova todos os jogadores na Região 'A' para 'B' Região e inverter a velocidade X. Usado para teletransportar efeito, espelhado.

32 - Defina o trabalho ("Comportamento AI" parâmetro) controlado por computador de caracteres chamado 'A' o valor 'B'.

33 - equipe de mudança de caráter 'A' para 'B' valor.

34 - Mudança de modelo de decoração 'A' para o modelo chamado 'B'.

35 - Definir aceleração X da Área Gravitator chamado 'A' o valor 'B'. 0 para desativar.

36 - Conjunto de aceleração Y Área Gravitator chamado 'A' para 'B' valor. 0 para desativar.

37 - Conjunto de estabilidade em avaria Área Gravitator chamado 'A' para 'B' valor. 0 para desativar.

38 - Conjunto de danos Área Gravitator chamado 'A' para 'B' valor. 0 para desativar.

39 - Definir a velocidade do jogo 'A' frapes fer segundo (a velocidade do jogo é de 30 Defauld Não afeta a renderização.).

40 - Activar / Desactivar o Modo Casual Strong. 1 = Ativar, 0 = Disable. Permite capacidade de mudar Player com tecla Tab. Missão será encerrada com a morte completa (membro perdido) de um dos heróis principais aliados, e não para Multiplayer.

41 - som Play 'A' da biblioteca.

42 - sapatos de texto 'A' no bate-papo estão com 'B' cor definida em formato # XXXXXX, ou definido com um dos valores listados:

0 - EXOS
1 - Herói principal (apelido do jogador será exibido)
2 - Noir Lime
3 - Proxy
4 - sequrity Cidadão
43 - Mostrar dica com o texto 'A'. Se 'A' = 0 dica, irá desaparecer.

44 - Redefinir fase atual de entre chamada em espera do timer 'A'.

45 - Permitir ou proibir o uso de desfibriladores por aliados com o valor do parâmetro 'A'. 1 = permite, 0 = disalliow.

46 - Definir permanecem número de chamadas Temporizador de 'A' o valor 'B'.

47 -?

48 - Multiplique os pontos de vida máxima e atual de caracteres 'A' por porcentagens 'B'. Não para multiplayer.

49 - Ativar ou desativar espadas psi com o valor do parâmetro 'A'. 1 = permite, 0 = disalliow.

50 - Missão completa e mudar para o nível com ID 'A'.

51 - Zoom câmera do jogo a% 'A' (percentuais).

9. Ferramenta de Água - Água. Melhor criar a água para suas áreas não se sobrepõem uns aos outros.
- Dano por frame - Damage. 1 = 30 de dano por segundo. Cor da água será escolhido automaticamente, dependendo do dano.

10. Ferramenta barril - Barris.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Modelo - Um dos modelos possíveis:

bar_orange - barril amarelo, explosão baixo
bar_blue - barril azul, explosão médio
barril vermelho, grande explosão - bar_red

- Velocidade X - A velocidade inicial no eixo-X.
- Velocidade Y - A velocidade inicial no eixo Y.
11. Ferramenta Borracha - Apaga tudo o mouse toca enquanto você está clicando e holing para baixo.

12. Jogador ferramenta - Posições de partida para os jogadores. Parâmetros são semelhantes com o inimigo.

13. Parâmetros ferramenta Edit - parâmetros de edição de objetos individuais. O objeto selecionado pode ser removido usando a tecla Delete.

14. Lamp - Lâmpada. A quantidade de lâmpadas afetará o tempo de carregamento do mapa.
- Power - Determina como uma lâmpada brilhante será.
- Flare - A existência do efeito de lente flare (0 = não, 1 = sim).

15. Ferramenta Gravitator área - área Gravitator.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Velocidade X - Adicionando velocidade tem o objeto ao longo do eixo X (em 1 / 30 seg).
- Velocidade Y - Adicionando velocidade tem o objeto ao longo do eixo Y (em 1 / 30 seg).
- Hurt Estabilidade - Estabilidade danos (0 - nenhum dano estabilidade, 100 -. Cai Character Intervir valores são permitidos).
- Prejuízo - Danos 1 / 30 seg.

16. Ferramenta Timer - Timer.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Chama Max - Chamadas máxima.
- Target - Nome do gatilho que será executado toda vez quando o atraso vai passar.
- Delay - Atraso entre as chamadas. 30 = 1 seg, 60 seg = 2

17. Ferramenta de fundo - Criando texturas de fundo.
- Material - Número de textura exibida:

0 - fundo Básica;
1 - Solo;
2 - Usurper fundo base;
3 - Whie;
4 - Elevador caminho;
5 - panel3_tile
6 - Red
7 - Verde
8 - Azul
18. Ferramenta de Decoração - Decorações.
- Nome - O nome, # é necessário primeiro símbolo.
- Model - modelo inicial, pode tomar valores:

pedra - Stone;
stone2 - Small Stone;
navio - navio quebrado;
antigravidade - Gravitator Floor. Gera o som;
teleport - Piso Teleport;
teleport2 - Ceil Teleport;
teleport_x - Andar com mobilidade condicionada Teleport;
teleport2_x - Deficientes Ceil Teleport;
ray_left - ray Killing Esquerda;
ray_right - Direito Killing ray;
ray_ceil - ray Killing Ceil;
ray_floor - ray Killing Floor;
null - nada;
0 - nada;
antigravity0 - Gravitator Andar com mobilidade condicionada;
ship_noir - navio uma vez animado de entrada;
final_place - Wide teleport com deficiência;
final_place2 - Wide teleport ativado.

Nota: A caixa de colisão pode ser criado com a ajuda de objeto porta invisível.
19. Marcas Motor - modificators motor de jogo.
- Mark - Вид модификатора.
- Parâmetro - parâmetro que pode ser necessária em alguns tipos de modificação.

Parâmetro marca pode ser:

céu - Define textura céu. Parâmetro de motor de marca pode ser:

1 - Amarelo, escuro;
2 - Amarelo, brilhante;
3 - Absolutamente branco;
4 - Absolutamente preto;
5 - Espaço;
6 - Vermelho.

shadowmap_size - Tamanho da sombra da grade mapa, em pixels. Valor maior = sombras Worster e carregamento mais rápido, menor o valor = melhor sombras e mais lento o carregamento. Carregamento será abortado em caso de carregamento muito longo (15 segundos). Velocidade de carregamento em computadores diferentes podem ser diferentes. Em computadores de jogadores que têm qualidade para cálculos set "LOW" (por padrão), este tamanho será multiplyed por 2. Recomendável não alterar tamanho padrão do mapa de sombra, se você não entender.

casual - Ativa o Modo Casual (não forte). Jogador será capaz de alternar entre os personagens aliados com tecla tab. Jogo não termina até morrer equipe inteira. Não para Multiplayer.

nobase - Substitui ambiente informatizado com o ambiente de vento.

game2 - jogo alternativo.

strict_casual - Ativa o Modo Casual Strong. Permite capacidade de mudar Player com tecla Tab. Missão será encerrada com a morte completa (membro perdido) de um dos heróis principais aliados, e não para Multiplayer.

no_auto_revive - Proíbe o uso de desfibriladores por aliados.

carne - Permite ragdoll dissaper mesmo jogador Effects Qualidade definida como HIGH em opções. Necessário se o seu mapa gera inimigos eternamente.

hero1_guns - Cria equipamentos de herói principal. Todas as armas que foram criados terão "Para a equipe de" parâmetro igual ao valor do parâmetro de Marcos Engine.

hero2_guns - Cria equipamentos de Proxy herói. Todas as armas que foram criados terão "Para a equipe de" parâmetro igual ao valor do parâmetro de Marcos Engine.

hero2_guns_nonades - Cria mesmo equipamento que hero2_guns mas sem granadas.

hero2_guns_nades - Cria mesmo equipamento que hero2_guns mas apenas granadas.

nopsi - espadas Desativa psi no início da missão. Espadas pode ser ativado novamente com ação de disparo de 49 e parâmetro 'A' igual a 1.

gamescale - Define o zoom da câmera do jogo para o valor definido no parâmetro do motor Mark, em porcentagem.
4. Camadas



Dependendo da camada selecionada, você pode escolher apenas um tipo de objeto no qual você está trabalhando atualmente. Você também pode trabalhar com todos os objetos de uma vez selecionando o modo "All".

5. Erros Conhecidos

Quando você inicia o mapa:

Erro # 2015 - No mapa não existem paredes, ou tomam um espaço muito pequeno.

Erro # 1009 - inexistente armas / barris / veículos. Modelo possível de alguns dos objeto que está sendo digitado incorretamente. Além disso, você pode receber um erro se o mapa tem mais de 99 milhões de barris, armas, veículos ou caracteres. Também, às vezes um erro ocorre se você definir os espaços extra no nome por exemplo "gun_shotgun" em vez de "gun_shotgun".

Apenas uma tela preta - É possível que você não tem nenhum jogador no mapa.

Erro # 1095 - Muitos objetos. O mapa não deve conter mais de 99 objetos de cada tipo (99 caracteres, 99 armas, 99 veículos, 99 barris). Número de paredes, luzes de fundo, e as portas - e não limitado.

Erro # 1090 - Idêntico ao de erro # 1095. Também é possível nos casos em que os símbolos "ou utilizado (em parâmetros de qualquer objeto). Use dupla" em vez de "para fazer seu trabalho mapa.

Erro # 1095 - Se a descrição anterior não se encaixa - contacte o Plazma principal desenvolvedor de Burst 2 jogo.

Durante o jogo:

Jogo "congela" - Talvez tenha sido chamado por execução de Trigger, os parâmetros do que tem erros de lógica ou de sintaxe. Também pode ser problema no objeto que faz tentativa de chamar a Trigger.
6. Dicas

1. Não deixe que a aparência de muitos dos personagens na tela, pois isso pode causar uma queda no desempenho em alguns casos.

2. Não coloque muitas paredes no mapa, mas sim separar o nível de mapas poucas. Isto irá acelerar o carregamento de cada mapa, assim como aumentar a perfomance durante o jogo.

3. Não use as paredes muito finas. Alguns dos jogadores e objetos podem passar por eles, especialmente se a qualidade dos cálculos físicos em opções do jogador ajustado para LOW.

4. Tente evitar imposição de áreas de água, porque esses lugares não vai ficar bem.

5. Tente colocar as paredes para que eles se sobrepõem uns aos outros (!) Caso contrário, entre as paredes será uma distinção e, além disso, entre essas paredes vão cair objetos em movimento rápido (armas, granadas, e mesmo os jogadores).

6. Tente não colocar o campo de água sobre as paredes e sempre colocar o fundo por trás dos sites água. Isso ajudará o seu mapa ficar mais bonito.

7. Aliados em seu mapa, no caso de seguir o jogador só irá mover para a esquerda ou direita, se possível, saltando / agachado para chegar jogador, mas
eles não vão construir formas mais difícil (do que linear) para alcançar seu alvo.

8. Em seu mapa, como no single player, Personagens controlados por computador são capazes de mudar suas armas a mais adequada para uma situação particular, dependendo de fatores como a distância para danificar o inimigo arma, é, a freqüência do fogo, a disseminação e situação atual (carregado / não carregado como no caso com o railgun lite, shotgun Proxy e lançador de foguetes).

9. Para fazer com que o céu além do mapa não distrair a atenção do
jogadores, esconder-se com as paredes.

10. Jogar mais com iluminação, efeitos de iluminação, a luz do céu pode ser criado com Flare-livre lâmpada de baixo consumo de energia, localizados ao longo do perímetro da linha do céu em intervalos regulares (por exemplo, 200 px).

11. Manter afastado mais de 4 lâmpadas que tenham o efeito do alargamento de aparecer em uma tela.

12. Em mapas projetados para o modo Multiplayer Deathmatch adicionar vários (1 para arenas pequenas, 3 para grandes arenas)
conjuntos completos de armamento pesado (lança-foguetes, railgun, BNG) e vários (um por jogador, ou mais se a sua arena é grande o suficiente)
baixo grau de armas (pistolas, rifles, talvez desfibriladores).

13. Nesta versão do jogo em Multiplayer mapas não faz sentido colocar os inimigos controlados por computador, aliados, barris ou veículos. Eles serão removidos, e os gatilhos que lhes estão associados, podem causar erros durante o jogo.

14. Conectar seus níveis singleplayer com a ajuda do tipo gatilho de ação 50. Você também pode exibir as notificações para os jogadores com a ajuda do tipo gatilho de ação 42.

15. Não faça mapas multiplayer muito grande. Os jogadores podem facilmente ficar confuso ou perdido neles. E deixá-lo durning 10 segundos. E é sempre bom para fazer seu mapa com bom aspecto.

16. Para o vermelho / azul modos equipe baseada em jogo usam equipes player 12 (Team Red) e 13 (Equipe Azul). Equipe azul geralmente localizado na parte esquerda do mapa e da equipe Red na parte direita. Use _B sufixo para arma inversed e cores projétil. Desta forma para os modelos arma azul da equipe deve ser gun_pistol, gun_rifle, gun_shotgun_b e para a equipe Red estes: gun_pistol_b, gun_rifle_b, gun_shotgun. Para armas que definiu a cor que você também pode definir para o parâmetro time que igual a equipe proprietário. Skins jogador deve ser 74 para a equipe Red e 73 para a Equipe Azul. Jogo vai substituir automaticamente peles 74 e 73 com Player-definido.
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